First try behind the VR project






 First Try : un peu plus sur mon premier test en VR

Voilà près d'un mois qu'il est en ligne, mon premier test en VR, développé sous Unity 3D. 

Je tiens à remercier tous ceux qui l'ont testé et m'ont fait des retour sur la démo, que ce soit sur Vrapps ou l'Oculus share ou via mail... Ce qui m'a plus qu'encouragé à travailler sur ma nouvelle démo (qui est en cours de développement)... 
En attendant, j'avais envie de partager avec vous cette petite aventure personnelle que fut "First try".  

J'ai commencé à apprendre ce logiciel Unity3D en avril 2014 et j'ai terminé le projet le 25 août 2014 (mais je n'ai pas travaillé dessus tout le temps, mon été ayant été particulièrement oisif). 
Au final il doit y avoir 200 à 300 heures de travail sur ce projet, mais surement beaucoup d'autres heures d'apprentissage et/ou de perfectionnement.

Depuis gamin j'ai toujours aimé les univers de Science fiction surtout ceux ou le gigantisme se fait ressentir, comme dans Star Wars : l'étoile Noire, les vaisseaux énormes etc... Pour ne citer que ce film. Aussi ma maison est située juste sous un gros flux aérien et j'ai toujours aimé voir les avions militaires passer au dessus de la maison, parfois très bas avec le vrombissement des réacteurs, j'avais aussi envie de partager ce sentiment là dans ma démo.

Dès la réception de mon DK1 j'ai tout de suite su que j'avais enfin trouvé mon outil de création ultime qui réunissait tout ce que j'aimais et qui offrait une immersion époustouflante se rapprochant vraiment de la réalité. Donc très vite j'ai eu envie de donner vie à beaucoup de mes mes rêves et créer moi aussi des univers dans lesquels m'immerger. Comme j'aime aussi depuis toujours les pyramides, je trouve ça stylé et un peu "mystique" je me suis dit : pour mon premier test je veux qu'il y ait dans ma démo : une pyramide, des vaisseaux énormes qui me passent au dessus, et du gigantisme.

Mais j'aime être surpris alors dévoiler le gigantisme directement ne me paraissait pas intéressant et impactant, du coup il fallait une démo en deux parties = Se sentir à l'étroit dans un premier temps et découvrir ce gigantisme dans un second temps... J'avais mon idée, donc j'ai appris Unity, Zbrush et j'ai aiguisé mes skills en 3D sur Cinéma4D et aussi un peu le javascript (merci internet et ses tutos magiques)... Puis j'ai fait quelques croquis (très peu en fin de compte) du premier vaisseaux... Un cargo, avec un code pour crédibiliser = le B3.


Pour toute la démo j'ai pensé = optimisation, 60 fps minimum (et oui il ya 4 mois on étais encore au DK1 ^^)... Et pourtant quand je revois le premier vaisseau me me dis = trop de polygones, trop de textures... j'ai appris au fur et à mesure de cette démo à optimiser proprement et aussi à faire un véritable UV mapping propre (surement ce qui m'a pris le plus de temps sur les vaisseaux suivants).

Vaisseau "imperial"


Vaisseau d'escorte (V7)


Low poly, duplication, et tout ce qui n'a pas besoin d'être vu n'est pas modélisé, pas texturé, toute économie possible doit être prise.


Ici les murs de la grotte = il s'agit de 3 meshs texturés et dupliqués afin de construire les parois de la grotte.


Ce qui m'a pris le pris de temps : faire des UVs propres et bien pensés. Pour se faire il faut déployer proprement les zones concernées et les ajustées afin que le travail de texturing soit aisé dans le logicel d'édition d'image.

 C'est beaucoup de temps qui sera ensuite gagné quand vous travaillerez vos textures dans vôtre logiciel... Je n'ai pas du tout fait cela sur le premier vaisseau (cargo B3) ce qui a rendu le travail assez galère dans photoshop.


Ici les rochers au début du développement, ou je n'ai pas assez optimisé à mon goût, mais notez la différence entre le nombre de polygones et la texture haute définition, j'ai vraiment axé mon travail dans cette dynamique, le moins de polygones possible et le plus de pixels pour la texture, tout cela en conservant un rafraîchissement élevé.

Les quartz, parmi mes dernières modélisations pour la démo, eux sont réellement optimisés... très peu de polygones et une texture en HD très travaillée... J'en était assez content.


Je n'ai fait qu'un croquis très rapide pour l'araignée afin d 'avoir une idée, les photos du net m'ayant bien plus aidé pour la modélisation.


Zbrush permet de travailler de manière très intuitive son modèle... Vous pouvez garder le modèle en low poly en sous couche et travailler votre texture et normal map sur une version très haute résolution, comme si c'était une sculpture et toutes les modifications apportés sur la version haute résolution son appliqués sur les points du polygone basse résolution... la version haute résolution vous permettra donc de créer votre texture HD et de l'appliquer sur la version basse résolution dans votre éditeur de jeu. Simplement magique et très facile d'utilisation, les seules limites seront votre imagination et votre sens du détail.


Ici des croquis (d'après les première modèles 3D) afin de rechercher l'ambiance et l'atmosphère à l'extérieur de la grotte


Merci à tous ceux qui ont lu jusqu'ici... Pour ceux qui se demandent ou j'ai trouvé ceci ou cela sachez que toute cette démo à été conçue de A à Z, la skybox, les textures, toutes les modélisations, le sound desing, le javascript... Entre mon plaisir à créer et mon désir d'optimisation et de cohérence artistique, c'était une nécessité... Un prochain projet est déjà en cours, la démo sera surement plus courte mais je l'espère plus impressionnante, plus belle, plus fluide et plus agréable, c'est du moins les objectif que je me suis fixé... mais priorité à la fluidité !